Mit ‘Paul W. S. Anderson’ getaggte Beiträge

Der erste RESIDENT EVIL wurde damals nicht sonderlich wohlwollend aufgenommen, von der Kritik sowieso nicht, das war eh nicht zu erwarten gewesen, aber auch nicht von den Fans des Videospiels, für die der Film wohl in erster Linie gemacht worden war. Die Folgeteile hatten danach noch mit dem Stigma der trashigen Serienware zu kämpfen, sodass vielen Menschen entging, dass das Franchise mit RESIDENT EVIL: EXTINCTION, RESIDENT EVIL: AFTERLIFE, mit Abstrichen auch RESIDENT EVIL: RETRIBUTION Zauberwerke des Genrekinos hervorbrachte, Filme, die mindestens einfalls- und erfindungsreich, visuell bisweilen brillant waren, in ihren besten Momenten die Frage aufwarfen, ob das das jetzt wirklich noch klassisches Erzählkino ist oder nicht doch schon Avantgarde. Paul W. S. Anderson, von vielen verlacht, erwies sich als großer Stilist und Bilderstürmer der Exploitation, der unbesungene Klassiker schuf, während Wichtigtuer wie Nolan für ihre aufgeblasenen Langweiler vom Feuilleton emphatisch beklatscht wurden. Meine Vorfreude vor dem zumindest dem Titel nach letzten Teil der Serie war demnach groß, die Ernüchterung kaum zu beschreiben. Wahrscheinlich musste es so kommen.

Die erwähnte überbordende Kreativität, mit der Anderson das Franchise zu einer wahren Wundertüte an grandiosen Bilder, irrwitzig komponierten Set-Pieces und dekonstruktivistischen Erzählideen verwandelt hatte, ist nun leider dahin. Wo vorher jedes Bild eine Offenbarung war, herrscht nun monochrome Langeweile und leerer Bombast, der meist auch noch ziemlich hässlich aussieht. Und anstatt komplett freizudrehen, wie das zuvor der Fall gewesen war, lässt sich Anderson von einem Drehbuch einschnüren, das einzig dem Zweck verpflichtet scheint, eine überkomplizierte Geschichte zu Ende zu erzählen, die doch eigentlich eh nie wirklich von Interesse war. Die Story hatte nie mehr geliefert, als das Setting, das man in alle Richtungen erkunden konnte, hier wird so getan, als habe man tatsächlich sechs Teile durchgehalten, um zu erleben, wie die Welt vom T-Virus befreit wird. Die letzten 30 Minuten sind eine mit expositionellem Dialog und unangemessenem Pathos überfrachtete Tortur, die noch dadurch ad absurdum geführt wird, dass dann mit der letzten Dialogzeile doch wieder das Hintertürchen für eine Fortsetzung aufgestoßen wird.

Auch visuell ist THE FINAL CHAPTER eine einzige Enttäuschung: Der ganze Film ist grau und hässlich, die Actionsequenzen sind einfallslos und vom Schnitt grotesk zerhackt. Selbst Milla Jovovich, Andersons Muse, der er mit den vorangegangenen Filmen ein Denkmal gesetzt und die es ihm mit endlos coolen Performances gedankt hatte, wirkt hier müde und gelangweilt, turnt unelegant durch die wie auf Autopilot inszenierten Fights. Hatte Anderson sich zuvor mit jedem Film etwas neues einfallen lassen, immer höhere Metaebenen erklommen, entwickelt er sich hier meilenweit zurück und legt einen Film vor, der unangenehm an billige DTV-Rip-offs aus den späten Neunzigern erinnert. Ich hoffe, dass er die Freude und Ernergie wiederfindet, die man seinen besten Filmen stets angemerkt hat, anstatt sich widerwillig Projekten zu widmen, mit denen er offensichtlich „fertig“ ist, denen er nichts mehr zu geben hat. Mit RESIDENT EVIL. THE FINAL CHAPTER hat er niemandem einen Gefallen getan, am wenigsten sich selbst.

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Ich hatte relativ große Hoffnungen in den Film gesetzt, doch leider ist Paul W. S. Andersons großes Pop-Art-Talent hier verschenkt. POMPEII bietet über zwei Drittel seiner Laufzeit aus zahlreichen Versatzstücken zusammengesetztes, daher vorhersehbares und zudem unangemessen überernstes Gladiatoren-Drama und im letzten Drittel dann einen Effektoverkill, der Roland Emmerich gut zu Gesicht gestanden hätte. Natürlich bietet Anderson dank tatkräftiger Unterstützung der Überstunden keulender Effektleute reichlich Eye Candy, weiß die erdige Farbpalette ebenso gut zu nutzen wie die zahlreichen Bird’s Eye Views, die die Chancenlosigkeit der Menschen und die Schicksalhaftigkeit der Ereignisse betonen, aber gegen das einfallslose Drehbuch hat er letztlich keine Chance. Man muss es so deutlich sagen: Ein Vulkanausbruch, so spektakulär er auch ist, bietet keinen Stoff für einen 100-minütigen Film. Doch das, womit die Laufzeit hier notgedrungen aufgefüllt wird, kann seine Alibihaftigkeit zu keiner Sekunde verbergen.

POMPEII erzählt die Geschichte des Kelten Milo (Kit Harington), der als Kind mitansehen musste, wie seine Eltern von den einfallenden Römern abgeschlachtet wurden. Man ist bei Gedanken noch bei CONAN THE BARBARIAN, da wird Milo von seinen neuen Herren schon zum Gladiatoren ausgebildet, der mit seinen unvergleichlichen Talenten im entfernten Londrinum aber hoffnungslos verschenkt ist und deshalb nach Pompeii transferiert wird. Dort angekommen, beginnt der SPARTACUS-Rip-off: Milo findet nicht nur den Mörder seiner Eltern wieder, sondern lernt auch den Gladiator Atticus (Adewale Akinnuoye-Agbaje) kennen, freundet sich trotz – oder wegen – anfänglicher Rivalität schließlich mit ihm an und beginnt die Mini-Revolte gegen die Sklavenhalter, die dann im entscheidenden Moment vom Ausbruch des Vesuv unterbunden wird. In dieses nur wenig originelle Szenario spielt noch die Liebesgeschichte zwischen Milo und Cassia (Emily Browning), der Tochter eines reichen römischen Geschäftsmanns hinein, auf die ausgerechnet der schurkische römische Senator Corvus (Kiefer Sutherland) Ansprüche erhebt. Und weil man damit längst noch nicht alle Klischees verbraten hat, verkennen die geldgeilen Römer auch noch die sich durch heftige Vorbeben und plötzlich im Gemäuer auftretende Risse abzeichnende Gefahr. Das alles wird mundgerecht dargeboten und kommt wenigstens einigermaßen schwungvoll über die Rampe, dennoch kann man nicht verhehlen, dass POMPEII jederzeit redundantes Filmemachen nach Zahlen ist.

Bilder auf Pompeii niedergehender Feuerbälle, einstürzender Häuser, sich im Erdboden auftuender Schluchten und plötzlich wegbrechender Küsten und einer sich zu allem Überfluss noch anschließender Flutwelle, die nur der Vorbote der finalen Feuersbrunst ist, wirken wie eine Befreiung und dass Anderson die Eier hat, inmitten dieser Apokalypse noch den unausweichlichen Zweikampf zwischen Milo und Corvus anzusiedeln, ohne dass der Film hoffnungslos auseinanderbricht, zeugt durchaus von seinem inszenatorischen Geschick. Auch die zentnerschwere Tragik, mit der er die zentrale Romanze beendet, nötigt Respekt ab – wenn sie auch ins Leere läuft, da die Fuguren über den Status von Pappkameraden nie hinauswachsen dürfen. Aber den Humor und die bilderstürmerische Originalität, mit der er einem ähnlich gut abgehangenen Stoff wie THE THREE MUSKETEERS neues Leben einhauchte, sucht man hier vergebens, vom Avantgardismus eines RESIDENT EVIL: AFTERLIFE oder RESIDENT EVIL: RETRIBUTION ganz zu schweigen. Zum Glück zeichnet sich am Horizont ein RESIDENT EVIL: THE FINAL CHAPTER ab.

Nach eher gewöhnlichem Einstieg hat sich die RESIDENT EVIL-Reihe ca. ab Mulcahys drittem Teil, RESIDENT EVIL: EXTINCTION, in ein experimentelles Spielfeld für visuell ambitionierte Regisseure (oder vielleicht auch nur für Paul W. S. Anderson) verwandelt. Seitdem wurde diese Entwicklung mit jedem weiteren Beitrag forciert, sodass man bei Andersons RESIDENT EVIL: RETRIBUTION als Zuschauer nur noch zwei Optionen hat: Entweder man akzeptiert, dass die Geschichte um die von einem Superkonzern ausgelöste Zombie-Apokalypse endgültig nur noch den mehr oder minder willkürlichen Rahmen für visuelle wie narrative Experimente bietet, oder man hofft, dass ein mit Sicherheit folgender sechster Teil die einst begonnene Story wieder etwas konsequenter fortsetzt, RETRIBUTION sich nur als ein unabdingbares Zwischenspiel in einem großen Ganzen entpuppt.

Überzeugte schon der Vorgänger RESIDENT EVIL: AFTERLIFE vor allem als rasante Aneinanderreihung spektakulärer Set Pieces und weniger als sinnhafte erzählerische Einheit, so treibt Anderson dies im neuesten Teil noch weiter auf die Spitze: Der Shootout wird zum dominierenden Strukturelement: „Pausen“ – Dialoge, Szenen, in denen Exposition unabhängig von Bewegung „abgewickelt“ würde – gibt es eigentlich fast gar nicht mehr. Das Abenteuer der durch denT-Virus zum Übermenschen mutierten Alice (Milla Jovovich) hat sich hier so weit von ihrer ursprünglichen Mission abgelöst, dass ihr Fortschritt nur noch virtuell diagnostizierbar ist. Auch wenn sie sich durch Moskau, Tokio oder ein prototypisches amerikanisches Suburbia kämpft, bewegt sie sich dabei doch nicht von der Stelle: Alle diese Orte sind schließlich nur Simulationen im gigantischen unterirdischen Hauptquartier von Umbrella, dem serieninternen, schurkischen Superkonzern. Was Alice am Ende von RETRIBUTION eigentlich erreicht hat, bleibt mehr als fraglich. Konnte man in den ersten Teilen noch einen Fortgang der Handlung erkennen, muss man gemeinsam mit der Protagonistin nun feststellen, dass die Macht Umbrellas so weit reicht, zeitliche und räumliche Distanzen ins Unendliche zu zerdehnen und Menschen so zum kräftezehrenden – und aussichtslosen – Sprint auf der Stelle zu verdammen.

Das reflektiert auf Handlungsebene den Experimentalcharakter, den die Reihe formal längst hat. Die Umbrella Corporation und Alice sind Alter egos des Regisseurs, der das Franchise dazu nutzt, selbst gestellte konzeptionelle Probleme in Bewegung aufzulösen. Die übermächtige Firma kann ganze Welten im Rechner hochziehen, Menschen mit vollwertigen Erinnerungen und Biografien in der Retorte züchten, Alice findet mit ihren Fähigkeiten ihrerseits immer wieder eine passende Lösung für die ihr gestellten Aufgaben, zumindest bis zr nächsten Installation. Das macht die RESIDENT EVIL-Reihe zu einer der ambitioniertesten und spannendsten, ja avantgardistischsten Erscheinungen des Mainstream-Kinos, speziell diesen RETRIBUTION aber auch zu einer eher langweiligen Angelegenheit. Nach dem wirklich phänomenalen AFTERLIFE mutet RETRIBUTION ermüdend und monoton an. Es ist spannender und fruchtbarer, über ihn und seine formalästhetischen Implikationen nachzudenken, als ihn sich anzusehen. Die nicht abreißende Abfolge von Schießereien hat zumindest mich irgendwann mehr gelangweilt als berauscht, zumal die großen visuellen Ideen, mit denen der Vorgänger noch gespickt war, hier ausbleiben: Die während der Title-Sequenz erst rückwärts, dann vorwärts laufende Actionszene stellt ein einsames Highlight dar, ansonsten ist Anderson diesmal nicht allzu viel eingefallen. Schade, weil er wieder einmal beweist, dass er zu den besten derzeit tätigen Actionregisseuren zählt: Während so viele zeitgenössische Actionfilme an ADS leiden, keine Einstellung länger als zwei Sekunden zu halten in der Lage sind und Action vor allem hektisch und chaotisch gerät, zeichnen sich seine Tableaus durch eine überragende Übersichtlichkeit und Nachvollziehbarkeit aus, ohne dass dies auf Kosten der Dynamik ginge.

Vielleicht gelingt es ihm beim nächsten Mal ja auch wieder, dieses Talent in einen rundum befiredigenden Rahmen zu überführen.

 

Als ein Signal des vor Jahren bei einer Expedition an den Rand des Sonnensystems verschwundenen Raumschiffs „Event Horizon“ empfangen wird, wird ein Rettungsteam unter der Leitung von Captain Miller (Laurence Fishburne) losgeschickt, um es zu bergen. Zum Team stößt auch Dr. William Weir (Sam Neill), der die „Event Horizon“ entwickelt und demzufolge großes Interesse daran hat, das Raumschiff, das in der Lage ist, das Raum-Zeit-Kontinuum zu durchstoßen, zur Erde zurückzubringen. Doch bald wird klar, dass an Bord der „Event Horizon“ etwas Furchtbares geschehen sein muss: Die Crew ist verschollen und nach Betreten wird einer nach dem anderen aus Millers Rettungsteam von seltsamen Visionen heimgesucht, die sich bald als tödlich entpuppen …

EVENT HORIZON habe ich nun zum ersten Mal seit seinem Erscheinen wiedergesehen – und leider hat sich meine Meinung zu ihm nicht wesentlich verändert. Zwar hat er mir diesmal nicht wie damals den letzten Nerv geraubt – 15 Jahre, in denen man sich an die Auswüchse der intensified continuity gewöhnen konnte, lassen seine Schnittgewitter und seine grollende Tonspur heute schon fast als ruhig erscheinen –, aber dafür habe ich mich ganz schön gelangweilt, was nun auch nicht gerade besser ist. Die Geschichte, in der Andrei Tarkowskis Philosophy-Fiction SOLARIS mit Ridley Scotts Sci-Fi-Horror ALIEN verbunden wird, ist aufgrund der Bekanntheit der Vorlagen vorhersehbar, wird von Anderson aber mit einem solch heiligen Ernst erzählt, dass jede Leichtigkeit einer bleiernen und absolut lähmenden Schwere weichen muss. EVENT HORIZON kommt nie wirklich in die Gänge, schleppt sich zäh und leblos dahin. Um für die leider ausgebliebene Suspense aufzukommen, hagelt es dann am Ende einige splatterige Tode und weitere Genrefilmklischees (warum hat eigentlich jedes Raumschiff praktische Selbstzerstörungsmechanismen?), Sam Neill darf gar als nagelloser Pinhead-Doppelgänger durch die Gänge der „Event Horizon“ schleichen und das ultimativ Böse verkörpern: Enttäuschend für einen Film, dessen Frage danach, was hinter den Rändern unseres Sonnensystems wartet, deutlich unheimlichere und originellere Antworten ermöglicht hätte.

Lustigerweise ist EVENT HORIZON wohl der Film Andersons, der allgemein am besten beleumundet ist, während sein restliches Werk gern als Beweis dafür herangezogen wird, dass er lediglich ein dem Style over Substance verpflichteter Hack ist. Das ist logisch: Wenn man sich vor allem für das klassische Erzählkino erwärmen kann, dann müssen einem Popkunstwerke wie RESIDENT EVIL: AFTERLIFE, DEATH RACE oder THE THREE MUSKETEERS als oberflächlicher Quatsch erscheinen. Ich finde alle diese genannten Filme um ein Vielfaches interessanter, eleganter und vor allem schöner und gehaltvoller als den dramaturgisch eher traditionell erzählten EVENT HORIZON, der für mich nur ein aufgeblähter Langweiler ist, plump und behäbig inszeniert und ohne die fast schwerelose Grazie von Andersons späteren Filmen. Was man ihm zugutehalten muss, sind seine ausgezeichneten Set Designs, die nach richtig viel Geld aussehen – und definitiv einen besseren Film verdient gehabt hätten.

Frankreich ist in Aufruhr: Während es von Kriegen umringt ist, intrigiert Kardinal Richelieu (Christoph Waltz) mithilfe der verräterischen Milady DeWinter (Milla Jovovich) gegen den unerfahrenen Ludwig XIII. (Freddie Fox) und Königin Anne (Juno Temple). Die drei Musketiere Athos (Matthew Macfayden), Aramis (Luke Evans) und Porthos (Ray Stevenson), einst stolze Diener des Königs, sind bereits entmachtet, als sie dem jungen ungestümen D’Artagnan (Logan Lerman) begegnen, der sich nichts sehnlicher wünscht, als selbst ein Musketier zu werden und Frankreich zu dienen. Er wird bald Gelegenheit dazu bekommen, denn Richelieu und Milady planen Frankreich in einen Krieg mit Großbritannien zu stürzen, indem sie der Königin eine Affäre mit Lord Buckingham (Orlando Bloom) unterstellen. Um diesen Plan zu vereiteln, machen sich die Musketiere auf den Weg nach London, um in den schwer bewachten Tower einzudringen …

In der von ihm gewohnten Art reimaginiert Paul W. S. Anderson Alexandre Dumas‘ Klassiker der Unterhaltungsliteratur als leichtfüßiges Actionspektakel mit wunderschönen, in ihrer Textur an alte Gemälde erinnernden Bildern des barocken Paris, verspielten visuellen Effekten – Schauplatzwechsel werden mit dreidimensionalen Landkarten illustriert –, bombastischen Actionsequenzen und einem spitzzüngigen Humor, der die Titelhelden von ihrem steifen Pomp befreit und als rauhbeinige Loner charakterisiert. Wer also einen klassischen Mantel- und Degenfilm erwartet, der muss sich erst einmal neu orientieren: Auch mir erschien Andersons Film zunächst etwas zu sehr auf den Effekt hin inszeniert, zu wenig an seinen Figuren und den historischen Gegebenheiten interessiert. Doch das legt sich, wenn man sich einmal an seine Erzählweise gewöhnt hat, denn dann bemerkt man, dass man den Reichtum, den man zunächst vermisst hat, lediglich an der falschen Stelle gesucht hat. Am liebsten würde Anderson auf „Handlung“ im klassischen Sinne wohl ganz verzichten. Die Szenenübergänge, wenn in etwas steifen Dialogszenen Exposition förmlich abgehakt wird, wirken wie lästige Pflichtübungen, wie Zugeständnisse an ein Publikum, das für 90 Minuten reinsten Anderson’schen Expressionismus wohl noch nicht bereit ist. Es sind seine vor Einfallsreichtum, Lust, Raffinesse und visuellem Zauber nur so sprühenden Actionszenen, an denen sein Herz hängt, in denen er sich Ausdruck verleiht. Ich weiß nicht, ob ich jemals etwas Schöneres gesehen habe als jene grandiose Luftschlacht zwischen zwei Luftschiffen, die den Showdown des Films bildet. Da verwandelt man sich wieder in den Zehnjährigen, der mit der Taschenlampe unter der Bettdecke in Abenteuerromanen geschmökert hat (habe ich nie, aber wenn, dann hätte ich mich dabei bestimmt so gefühlt wie bei THE THREE MUSKETEERS) und die Buchstaben auf den Seiten sich in der Fantasie in prächtige, detailreiche Technicolor-Bilder verwandelten.

Visuell ist THE THREE MUSKETEERS ein Triumph, tatsächlich noch aufregender und vor allem ergreifender und wärmer als der auch schon tolle RESIDENT EVIL: AFTERLIFE. Das „Für Bernd“, mit dem der Film schließt, dürfte der verstorbene Produzent Eichinger sich nicht nur mit seinem unerwarteten Tod verdient, sondern darüber hinaus auch Einiges kosten lassen haben: Dem Stoff angemessen sieht THE THREE MUSKETEERS nämlich richtig kostbar und prunkvoll aus, da kann sich so manche Prestigeproduktion aus den USA eine Scheibe abschneiden. Die Effektarbeit ist großartig und hinzu kommt, dass Anderson für jedes Bild den richtigen Ton trifft, es meisterlich versteht, mithilfe von Lichtsetzung und Farbgebung die richtige Atmosphäre zu schaffen. THE THREE MUSKETEERS ist ein Bilderreigen, der seinen Zuschauer in immer höherer Frequenz mit unauslöschlichen Eindrücken bombardiert. (Einer davon, Milla Jovovich als barocker weiblicher Vorläufer Ethan Hunts mit sündhaft langen Beinen in Seindestrümpfen, wird mich wohl den Rest meines Lebens begleiten.)

Ich habe jetzt viel über die Oberfläche dieses Films gesprochen: Zu Recht, denn wenn sich jemand so viel Mühe gibt, zu glänzen, sollte das auch entsprechend honoriert werden. Aber es gibt auch diese Momente, in denen man bemerkt, dass diese Oberfläche nicht bloß die Verpackung für sonst gähnende Leere ist. Kurze Momente, zugegeben, aber sie fallen durchaus ins Gewicht. Da gibt es etwa diese eine Szene: D’Artagnan muss feststellen, dass der Gegner seine Geliebte in die Finger bekommen und damit auch ihn in der Hand hat. Er wägt ab, was er tun soll: Seine Liebe dem großen Ziel, dem König und Frankreich opfern? Oder das persönliche Glück wählen und ein größeres Unheil in Kauf nehmen? Athos gibt dem jungen, mit dieser Entscheidung überforderten Mann den entscheidenden Rat: Ein Leben ist nur lebenswert, wenn man es mit jemandem teilen kann, der Gedanke an Frankreich wird ihn in den Nächten seines Lebens nicht warmhalten. Das ist keine große Sache, aber in Zeiten, in denen sich Menschen darüber beklagen, dass sie keinen Nationalstolz zeigen dürfen, und Filme ganze Hundertschaften von Statisten für „die gute Sache“ über die Klinge springen lassen, finde ich diese Aussage bemerkenswert. Plötzlich haben auch überkommene Helden wie die drei Musketiere wieder Relevanz als unbeugsame Humanisten mit Zivilcourage.

Abschließend möchte ich noch mein Unverständnis für die Rezeption zum Ausdruck bringen, die dieser Film in weiten Teilen des Feuilletons erfahren hat. Dass Paul W. S. Anderson geradezu grotesk unterschätzt ist, habe ich in meinen vergangenen Texten (siehe hier zu SOLDIER, DEATH RACE und noch einmal zu RESIDENT EVIL: AFTERLIFE) schon ausreichend ausgeführt, aber wie einem die Freude und Frische dieses Films entgehen kann, ist mir wirklich ein Rätsel. Film besteht in erster Linie aus Bildern, nicht aus Worten. Und ein neues, scharfes Bild sagt tatsächlich mehr, als es Worte und Konzepte vermögen. Paul W. S. Anderson hat das verstanden. THE THREE MUSKETEERS zu hassen, heißt das Kino zu hassen.

Der Soldat Todd 3465 (Kurt Russell) ist einer der erfolgreichsten seiner Art: Bereits als Kind ausgewählt, hat er sich in zahlreichen Tests bewährt, bevor er durch ein hartes, erbarmungsloses Training ging, das ihn auf sein Leben als menschliche Waffe vorbereiten sollte. Er wurde in mehreren Kriegen eingesetzt, in denen er die ihm zugedachte Aufgabe mit Bravour erfüllte. Nun wird er zugunsten der nächsten Generation von Supersoldaten ausgemustert: nach Bedarf direkt im Reagenzglas zusammengebaute Krieger, denen Todd nichts entgegenzusetzen hat. Für tot gehalten wird er auf dem Müllplaneten Arcadia entsorgt. Doch er lebt und trifft dort auf eine Gruppe von Siedlern, die ihrerseits nur durch einen Unfall dort gelandet sind. Das Leben unter Zivilbürgern ist ihm fremd und bald gibt es Konflikte: Er wird verstoßen. Doch dann landet ein Raumschiff mit den neuen Elitesoldaten, die einen Probeeinsatz absolvieren und auf alles schießen sollen, was sich bewegt …

Paul W. S. Andersons vierter Spielfilm (nach SHOPPING, MORTAL KOMBAT und EVENT HORIZON) wurde bei Erscheinen weitgehend verrissen. Zwischen den ganzen aufgeblasenen Eventfilmen, aus denen sich das Actiongenre seinerzeit zusammensetzte, wirkte er wahrscheinlich zu klein, zu unsexy, zu ernst und vor allem zu ehrlich: Keine Spur hier von der augenzwinkernden Absicherung gegen jeden möglichen Kritikpunkt, der sich als Ironie tarnenden Uneigentlichkeit, mit der man in den Neunzigern alles verkaufen konnte, weil man ja tatsächlich genau das Gegenteil meinte. SOLDIER ist dagegen auf den ersten Blick von einer fast erschreckenden Naivität, dabei ist er einfach nur wahrhaftig. Drehbuchautor David Webb Peoples greift tief in den amerikanischen Mythenschatz und erzählt seine Geschichte um einen gestrandeten Soldaten, der das Menschsein nie gelernt hat, als moderne Version von George Stevens großem Westernklassiker SHANE. Der erzählt einst die Geschichte eines mysteriösen Revolverhelden, der wehrlosen Siedlern im Kampf gegen rücksichtslose Banditen beisteht, aber eigentlich von den Geburtswehen einer Nation, vom Zerplatzen der Träume vom Frieden: Wer leben will, der muss bereit sein, sich zu wehren – und gegebenenfalls zu töten. Das ist auch die Lektion, die die Siedler in SOLDIER lernen müssen. In sorgenfreien Friedenszeiten mag der Soldat Todd eine Bedrohung darstellen, zumindest erinnert er die friedliebenden Zivilisten an das dem Menschen innewohnende destruktive Potenzial, das sie doch am liebsten verdrängen möchten, doch im Konfliktfall braucht man jemanden, der das Kriegshandwerk beherrscht. Auch wenn es der Utopie widersprechen mag, dem strahlenden Bild einen Kratzer verpasst.

Anderson treibt die Differenz zwischen den braven Bürgern auf der einen und der gefühllosen Mordmaschine auf der anderen Seite auf die Spitze: Erinnern die Siedler mit ihrer unschuldig-genügsamen Art an naive Hippies oder die ostentativ arglose Besucherschar auf dem Mittelaltermarkt, steht der dumpf blickende, stets in sich versunkene Soldat Todd dazu in krassem Kontrast. Kurt Russell spielt den professionellen Killer als schweigsamen, groben Klotz, der wie ein Fremdkörper durch die Kommune der Siedler walzt. Im Hochglanz-Mainstream-Gewand des Neunzigerjahre-Kinos wirkt dieser Kontrast tatsächlich grobschlächtig bis albern: Es fehlen Anderson (noch) die technischen Mittel seinen erzählerischen Stil, der eben ganz auf Visualisierung setzt, überzeugend zu verankern (wie nahe SOLDIER Andersons letzten Filmen ideell ist, mag man schon an dem Namen „Arcadia“ ablesen, der ja auch in der RESIDENT EVIL-Reihe eine erträumte Utopie bezeichnet). SOLDIER wirkt eher kitschig, wenn er stattdessen emotional und grafisch sein will. Was aber für ihn einnimmt, das ist die Einfachheit seiner Konstruktion, die Klarheit des Konflikts, die sich auch in den brachialen Actionszenen niederschlägt. Wurde SOLDIER damals verrissen, so kann man ihn heute als Hommage an das Actionkino der Achtzigerjahre verstehen, mit seinem eindeutigen Gut-Böse-Schema, den überlebensgroßen Figuren und den inneren Konflikten, die sich explosiv entladen.

Nach den Ereignissen von RESIDENT EVIL: EXTINCTION begibt sich Alice (Milla Jovovich) nach Alaska: Dort sollte eine vom T-Virus verschont gebliebene Siedlung namens Arcadia den Überlebenden um Claire Redfield (Ali Larter) ein Refugium bieten. Doch Alice findet keine Stadt, nur die verwirrte Claire, die offensichtlich unter dem Einfluss eines merkwürdigen, an ihrer Brust befestigten Apparates steht. Gemeinsam begeben sie sich nach Los Angeles, wo sich eine Gruppe von Menschen vor den Zombiehorden in einem riesigen Gefängniskomplex verschanzt hat. Von ihnen erfahren Alice und Claire dann auch, was es wirklich mit Arcadia auf sich hat: Es ist keine Stadt in Alaska, sondern ein riesiges Frachtschiff, das vor der Westküstenmetropole vor Anker liegt. Doch seit Tagen bleiben die Funksprüche der Arcadia aus …

Wow. Schon unter der Regie von Russell Mulcahy wurde ja ein Quantensprung zu den beiden ersten Teilen der Reihe vollzogen, doch was Paul W. S. Anderson mit dem mittlerweile vierten Eintrag auf die Leinwand zaubert, kann man nur noch als Oper bezeichnen. Die Story um die bösartigen Experimente der Umbrella Corporation und den Kampf der vielseitig begabten Alice tritt noch weiter in den Hintergrund, dient Anderson eigentlich nur noch als Anlass und Ideenlieferant für unglaubliche, visuell aufregende Action-Set-Pieces, die zum einen von seiner meisterlichen Inszenierung des Raumes, zum anderen von seinem fast musikalischen Spiel mit der Zeit, aber auch seinem fetischistischen Blick leben. Es wird viel zerstört, gemordet, geblutet und gestorben in RESIDENT EVIL: AFTERLLIFE, trotzdem wirkt der Film magnetisch, sinnlich, verführerisch, erotisch. Das liegt längst nicht nur an den beiden Amazonen in den Hauptrollen, sondern an dem Erfindungs- und Detailreichtum, den Anderson bei der Ausstattung an den Tag legt – und natürlich der mal hypnotischen, mal treibenden Musik von Tomandandy.

Gleich die Eröffnungsszene illustriert dies: Von oben schwebt die Kamera auf eine belebte Straßenkreuzung mitten in Tokio herab. Es regnet in Strömen, doch zwischen den zahlreichen bunten Regenschirmen, die da über einen Zebrastreifen huschen, steht ein junges Mädchen, vollkommen regungslos. Die Regentropfen perlen von ihrem Gesicht, während die Menschen sich unbemerkt an ihr vorbeidrängeln. Die Musik pulsiert, dehnt die Szene gemeinsam mit Andersons messerscharfer Zeitlupe ins Unendliche. Man wünscht sich fast, dass sie ewig so weitergehe, 90 Minuten lang nur der Regen, die Schirme, das Gesicht unter den schwarzen Haaren, da scheint der Blick des Mädchens von etwas erfasst zu werden. Ein Mann gerät in den Fokus, erwidert ihren Blick. Dann löst sich die Zeitlupe auf, das Mädchen stürzt sich auf den Mann, beißt ihm die Kehle durch. Der T-Virus ist auch in Japan angekommen.

Szenen wie diese gibt es zuhauf in RESIDENT EVIL: AFTERLIFE: den Angriff einer Armee von Alice-Klonen auf den Stützpunkt der Umbrella Corporation, den Absturz eines Flugzeuges, dessen Aufprall in einem märchenhaften dreidimensionalen Freeze Frame festgehalten wird, der Blick auf die qualmende Ruine, die einmal Los Angeles war, schließlich der erbarmungslose Fight gegen einen riesigen Unhold mit Henkersaxt in einem unter Wasser stehenden Duschraum und Alice‘ energische, schießwütige Flucht durch die Zombiehorden. Das Bild hat sich in Paul W. S. Andersons Inszenierung total vom Plot emanzipiert: Zwar gibt es immer noch Dialoge und Exposition, eine „Handlung“, doch ganz zu sich findet RESIDENT EVIL: AFTERLIFE in diesen bildgewaltigen Set Pieces, die mehr über die Welt am Abgrund der Zombieapokalypse, den Kampf der Überlebenden und den nicht verglimmenden Funken Hoffnung erzählen als alles andere. Der Film entwickelt eine Kraft, die ihn von bloß derivativen, letztlich beliebigen Popkulturartefakten unterscheidet: Man hat den Eindruck, etwas Archaischem beizuwohnen, etwas, das so klar und luzide ist, dass es sich vollkommen intuitiv erschließt. Der ganze Film ist wie Sex: flüchtig, leicht und nur wenig greifbar, vor allem, weil am Ende nichts bleibt, was man mitnehmen könnte, gleichzeitig aber größer, bedeutungsvoller, stärker und wichtiger als jede philosophische Abhandlung, weil er uns das Leben in seiner Gänze fühlen lässt. RESIDENT EVIL: AFTERLIFE ist reine, in Bilder gegossene Emotion. Und Anderson hat den direkten Weg vom Auge zum Herzen gefunden.